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游戏只需注重游戏性和故事就行了,音乐真的可有可无?
100次浏览 发布时间:2025-02-11 04:50:45想要成就一款优秀的游戏作品,其中应该注重的元素要有哪些?我想对于这个问题,许多玩家的答案大概都会是游戏性、画面、故事性这几个老生常谈的点。确实,它们都是必不可少的元素,但如果一款佳作中只有这些,就好像画龙却没有点睛一般,而这个“眼睛”就是音乐。

此时肯定会有人反驳说:“我玩游戏的时候都是静音听歌,音乐这种东西可有可无”。虽然不排除有这种玩家,但再怎么说也无法撼动音乐对于游戏的重要性。接下来,请听我细细道来。
游戏音乐的兴起

随着科技进步,不单单只有电子游戏不断进化,游戏音乐的发展也深受影响。如果想追朔游戏音乐的起源,其实早在1950年代,就已开始出现各种不同的游戏,当时甚至是使用示波器显示游戏画面。由于硬体技术问题,在此之前并没有游戏音乐的概念,直到1972年11月底,才出现第一款街机游戏《Pong》。它的游戏内容非常简单,只是两个人分别控制板子,把球打到对方边上而已。打到球那一瞬间发出的声音,则是整个街机游戏文化中,第一个出现音效的例子,甚至直到1978年《太空侵略者》问世后,方开始有完整的曲子作为配乐。

1980年代初,第一款电脑音响正式问世。虽然它一次只能发出一种音高,完全没有办法改变音量大小,但它的出现为游戏世界带来更多的可能性。家喻户晓的红白机于1983年上市后,更让游戏音乐提升一个档次,即便如此,在里面装载的其实只是伪声音处理器(pAPU),除了取样和噪音频道外,只能同时发出三个频率的声音,使得为红白机做音乐的技术门槛相对提高不少。但正因为这些音效界面的出现,让游戏音乐开始蓬勃发展。直至现在,已经有五花八门的游戏音效及配乐,能够自由地透过不同媒介,将游戏想带给我们的感觉一一准确传达。
游戏主题的重要性

游戏音乐要做得好,并不是音质或音乐本身要多优秀,而是音乐能够和游戏的画面及故事搭配得相得益彰,将游戏音乐的功能发挥得淋漓尽致。如同看到岸本齐史和尾田荣一郎的漫画般,从人物外观的绘制和设计就可以看出不同之处,听觉也能达到类似的功能。但说得容易,到底要有哪些特征,才能让听觉像视觉一样成功达到强烈的效果呢?
建立世界观

谈到世界观,不只是游戏,电视剧、动画及电影都会设法让音乐和主题紧密扣合,「主题」的重要性可见一斑。如同听到阿尔贝提低音,就会本能联想到巴洛克时期,听到某主题音的出现,玩家便会知道这是哪一款游戏,甚至日后听到哪种和弦、哪种曲风就会联想到特定游戏,而这也不外乎是最多人第一个会注意到的设计。
其实关于世界观的例子相当多。以《最终幻想》历代作品为例,虽然名称都是 最终幻想,但每款均有各自独立的世界观。从最经典的中古时代奇幻风格,到蒸汽庞克、抑或是结合拉丁及希腊神话的世界等,甚至是套用在轮回转生的世界观中。也因为 最终幻想 各自独立的世界观,让制作人对游戏的幻想不曾被束缚;个人从小就很喜欢2D 平台益智游戏《弹弹跳跳闪避人》 中,从头到尾也使用一致的音乐风格和音色作为游戏配乐,让人一听到这种音色和节奏便会立刻联想到它。

于 2011 获得各项大奖的冒险类独立游戏《风之旅人》也是非常值得提及的例子。个人认为其几乎可以当作是一款「专为大提琴协奏曲设计的游戏」。游戏主要在叙述主角登上一座高峰的故事,在他的旅途中会经过很多不同的环境,如:一望无际的沙漠、具有高度文明的城市遗址、灰暗阴森且有生物栖息的洞穴、气候严寒的高峰,每个关卡像是协奏曲中的不同乐章,但各自却又充满禅意及宗教气息。
为故事创造主题

人们在回想起某款游戏,抑或是在现实生活中遇到和游戏里相似的事物时,脑中总会不时浮现游戏中出现过的音乐。在许多角色扮演游戏及冒险游戏 中,设计者常会利用这点来塑造角色在游戏中的形象。
谈及人物主题曲,于 2018 年推出的 JRPG《八方旅人》便是最适合不过的例子。在该游戏中,共有八位来自各地的主角,他们个性相异,也各自因为不同目的而结伴旅行。该游戏是使用「HD-2D」这种类似复古点阵图的方式呈现,画面表达也相对较为简单。但令人惊讶的是,透过游戏音乐的陪衬,该游戏成功地让玩家明显感受到角色间的情感及内心戏,每位经历不同故事的主角,也各自有专属其角色的主题曲,且利用不同的节奏、不同的乐器,完整诠释每位角色的心路历程。

一样于 2018 年推出的 ADV《底特律变人》则在描述未来存在仿生人的世界。整部游戏围绕着三位仿生人:居家型仿生人 Kara、追捕异常仿生人的仿生人侦探 Connor 及投入解救被奴役的仿生人 Markus,他们虽然都是仿生人,但都为自己的「人工」意识探寻着自己的故事。由于每位主角都有各自服侍的作曲家作曲,使得三位仿生人的主题曲和动机都非常不同,同时暗示着即使身为仿生人,也可以拥有完全不同的人生。
让游戏有连续性

人们之所以为替游戏配乐,是因为可以透过某旋律或主题在游戏中的重复出现,让玩家留下深刻印象。若某配乐在特定的游戏剧情会固定播放,而同样的音乐在后期再度出现时,会有让人回想起先前剧情或感觉的功用;相对的,如果同一首音乐播放太多次,很容易因为疲劳而产生厌烦,这也是时数较长的游戏容易会产生的问题。
《尼尔》整个系列作呈现出一股人类文明的末日感,但人们又能在其中感受到一丝希望。从《尼尔: 完全形态》到《尼尔: 人工生命》,再到众所皆知的《尼尔: 机械纪元》,这种氛围都无所不在,从战斗到对白,乃至每一个系统音效皆满溢情感。《尼尔》的音乐让我在每一个章节结束后,总是要花好几小时的时间,才能把那气氛沈淀下来。

我个人比较喜欢一款RPG游戏《勇气契约:飞天仙子》中,音乐的独特性也非常高。在整个游戏中,能非常频繁地听到平行转调及风铃、管钟、音乐盒音色的交错,即使音乐风格随着剧情推进不断转变,但音乐和弦的进行总是带给我们有一种「正身处勇气契约的世界」的感觉。在游戏尾声――最终和 Boss的战斗中,则是一次把在游戏内所有和四位主角有关的音乐合并,却丝毫没有违和感,当下的震撼感,更是将当时的我吓得目瞪口呆。
为游戏划下伏笔

当人们进入一个游戏时,常常会将当下感受到的人、事、物同时牵扯在一起。无论是当下看到的游戏场景、角色互动、环境音乐,甚至是门外妈妈逼近的脚步声,都会在玩游戏的时候悄悄印入脑袋中。这也是为什么当我们在听音乐时,会莫名其妙地想到可能和音乐本身根本毫无相关的事情。游戏配乐正是巧妙地运用这点,将一点一点的信息藏在音乐中,于游戏进行中时埋下伏笔,后期再给个玩家措手不及。个人认为最有代表性的例子,不外乎是在 2018 年颇受全球玩家关注的独立游戏《传说之下》,该游戏从剧本到音乐、再从战斗系统到地图,所有内容都是由Toby Fox一手打造。
在这个游戏中,每个地理区域皆有属于它的独特音乐风格,而每个地理区偶尔都会出现属于其他地区的主旋律或旋律低音,唯独在 Snowy 和 Snowdin Town 区域的音乐表现形式和其他地方完全不同。它的音乐反而很像是从游戏中进入到商店中的音乐,相对于其他地方,是较为轻快、可爱的,也可以对应到该城镇本身便属于一个可爱区域的特性。但即便如此,当玩家发现在其他地方会出现的旋律低音,来到这里反而完全不见踪影,一定会觉得有什么不对劲。

Snowdin Town 在游戏中是一个充满怪物的城镇,但这里的怪物都快乐地生活着。在游戏的过程中,玩家就会产生「它好可爱我不想杀他」的感觉,进而可以发现在怪兽战斗中,甚至是和可爱的 Boss 狗狗对决时,可以不用杀生的 Spare 机制,这也是《传说之下》相较其他游戏,更赋予其人性的原因之一。
游戏音乐的临场感

从以上众多的例子可以归纳出,要设计一款成功的游戏,并不只要单纯在视觉下功夫,也必须让玩家享受听觉的冲击与惊喜感。我们平常可能并不会太在意在生活中听到的声音,但声音却无疑是最能够唤醒记忆的媒介。游戏作曲家不仅会用音乐打造世界观、用不同角度的音乐来说故事,也会利用不同旋律标记故事的架构、建立游戏的连续性。
但其实不仅是游戏音乐会这样做,电视剧、动画和电影也会用到非常类似的手法说故事。那游戏音乐到底有什么特性,能做到其他类型的音乐没有办法做到的事情呢?我认为,玩家和游戏的互动性正是游戏音乐能够致力发展之处。电影和游戏一样,能够做到许多音乐特效,但差别在于,游戏音乐特效是玩家操作后所得到的回馈,相较于电影,会更具有认同感。

在2011 年多次获奖的第一人称解谜游戏《传送门 2》中,有许多令人印象深刻的游戏音效。除了贯穿整个游戏的诡异配乐外,玩家射出传送门、进行长距离跳跃、以及不同机关被开启时的音效等,都能让玩家更专心投入解谜的当下。
于 2019 年发行的动作冒险类游戏《只狼:影逝二度》,更是将游戏音效发挥得淋漓尽致。身为武士的主角与敌人战斗时,刀剑的碰撞及各种音效会反映出对手的动向,进而可以预测其攻击路线。在多人枪战游戏《守望先锋》中,为了能够快速了解战场的动静,往往总是会在音效下功夫,但由于同时在场人数最多能够到达 12 人,因此每个触发音效都必须根据环境调整音量大小。

除了上述游戏以外,还有太多例子不胜枚举。不可否认的是,游戏音乐能够带给玩家临场感的冲击,进而对故事产生深刻印象,这时如果能在最后再放上最能够代表这个游戏的主题曲唤醒记忆,便能成为玩家心目中的佳作。在此我仅列出一些个人认为最为深刻的游戏主题曲,有时甚至连游戏都还没开始玩,听完主题曲,就会拥有宛如玩完游戏后的宁静。
结语

每款游戏都是历经各种风波、由许多心血构筑而成,唯有细心留意游戏中的每个细节,才能重新还原作者想告诉我们的事。如果你曾是玩游戏不开声音的玩家,抑或是不曾注意自己听到了什么音乐,请试着在游玩时,仔细聆听每首音乐和每个音效,必定能让你找到另番天地。
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